| ZER DAKIDAN: Badakit sqrt(), pow() eta fabs() funtzio estandarrak erabiltzeko math.h fitxategiaren sartzea egingo dugula programaren hasieran #include <math.h> idatziz. ZER IKASIKO DUDAN: Teklatuz irakurritako aldagaiaren egokitasuna ziurtatzen ikasiko dut do-while agindu errepikakoraren bitartez. Bide batez, atan() funtzio estandarra ikasiko dut. |
| Hitza | Deskribapena edo/eta adibidea |
|---|---|
| Konpiladore | Programa bat da. Labur esanda, programa honen bitartez iturburu-fitxategitik (guk idatzi eta irakur dezakegun testu-fitxategitik) dagokion programa exekutagarriaren fitxategi bitarra lortzen da. |
| Ihes-sekuentzia | Ihes-sekuentzia (edo karaktere berezi) teklatuaren bitartez ezin daitekeen eman karakterea da, adibidez \n karakterea. |
| Formatu- zehaztatzaile |
Aldagai baten edukia pantailan idaztean nola aurkeztu nahi den aukeratzeko balio du; esate baterako %d bitartez zenbaki osoa ikusiko da pantailan, baina %c bitartez karaktere bat ikusiko da. |
| Aurreprozesadore | Programa hau konpiladorea baino lehen jarduten da, bere lana kodea prestatzea da (#include eta #define guztiak burutu, iruzkinak kendu, e.a.). |
| Sartzea | Fitxategia sartzea. #include FitxategiIzen aurre-prozesadorearen jarraibideari esker FitxategiIzen fitxategiaren edukia gure programara gehitzen zaio. |
| Definitzea | Konstantea definitzea. #define Identifikadore BalioKonstantea bitartez konstanteak defini daitezke. |
| Funtzio | Kode zati bat da helburu jakin bat betetzen duena. Emaitza itzul dezake eta behar dituen datuei parametro esaten zaie. |
| Parametro (argumentu) |
Funtzio bati ematen zaion datua. Parametroren bat funtzioari pasatzean bi modutan egin daiteke: balioz ala erreferentziaz. |
| Datu-mota | Programa batean erabiliko ditugun magnitudeak izaera bat daukate: zenbaki osoa, zenbaki erreala, karakterea, e.a. Horiek adierazteko datu-motak erabiltzen dira. |
| Iruzkin | Programa azaltzen duen testua. |
| Esleipen- operadorea |
C-rako, esleipena operadore bat da, esleipen-operadorea deritzona (=), eta operadore guztien artean lehentasun txikiena du. |
| Operadore aritmetiko |
Operadore edo eragile aritmetikoen adibideak hauek dira: + batuketa-operadorea, - kenketa operadorea, * biderkatzeko operadorea, / zatitzeko operadorea, % zatiketa osoaren hondarra lortzeko operadorea, ... |
| Operadore logiko | Operadore edo eragile logikoak hiru dira: ! ukapen logikoa (ez/not), && konjuntzioa edo biderketa logikoa (eta/and), || disjuntzioa edo batuketa logikoa (edo/or). |
| Operadore erlazional |
Operadore erlazionalak edo erlaziozko eragileak sei dira: > handiago, >= handiago edo berdin, < txikiago, <= txikiago edo berdin, == berdin, != desberdin. |
ESKATZEN DEN PROGRAMA
Zenbaki errealekin lan eginez, puntu baten koordenatu kartesiarrak ezagutzen dira eta dagozkien koordenatu polarrak lortu behar dira.
Ariketa:
Lehen koadrantean dagoen P puntu baten koordenatu kartesiarretan teklatutik irakurri eta P puntuari dagozkion koordenatu polarrak lortu (distantzia metrotan eta angelua radianetan).
Adi!!! P puntuaren Px koordenatua ezin daiteke 0 izan, bestela α angeluaren tangenteak infinitu balioko du.
P puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratzen laster ikasiko dugu.
Adi!!! P puntuaren Px koordenatua ezin daiteke 0 izan, bestela α angeluaren tangenteak infinitu balioko du.
P puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratzen laster ikasiko dugu.
Hauxe izan daiteke Ariketa-09_KartesiarPolar.cbp proiektua exekutatzean lortzen den irteeraren bat:
![]() |
| Ariketa honetan sqrt(), pow() eta atan() funtzio estandarrak erabiltzen dira |
Hona hemen Ariketa-09_KartesiarPolar.cbp proiektuaren main() funtzioa gordetzen duen main.c fitxategiaren edukia:
/* Ariketa-09_KartesiarPolar: erabakiak hartzen */
// fabs(), sqrt() eta pow() funtzio matematikoak ikasiko ditugu,
// horiek erabiltzeko "math.h" fitxategia derrigorrezkoa da.
// if agindua ikasiko dugu.
// do-while agindua ikasiko dugu
// Programa honetan '\a' karaktere berezia erabiliko dugu.
// XY planoan dagoen P puntu baten koordenatu kartesiarretan (fPx, fPy) teklatutik
// irakurri eta P puntuari dagozkion koordenatu polarrak lortu (distantzia, angelua).
// Tangentea fPy/fPx denez, abzisa den fPx koordenaturako zero balioa ez da onartuko.
// P puntuaren koordenatu polarraren angelua radianetan pantailaratu.
// P puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratzea
// aurrerago ikusiko dugun ariketa baten helburua izango da.
#include <stdio.h>
#include <math.h>
int main()
{
float fPx, fPy, fDist, fAng;
printf("\n\nZenbaki errealekin lan eginez...\n\n");
do
{
printf("\"P\" puntuaren x koordenatua eman: ");
scanf("%f", &fPx);
if (fPx == 0.0)
printf("\a\"P\" puntuaren abzisa ezin daiteke 0.0 izan\n");
} while (fPx == 0.0);
printf("\"P\" puntuaren y koordenatua eman: ");
scanf("%f", &fPy);
fDist = sqrt(pow(fPx, 2) + pow(fPy, 2));
fAng = atan(fPy/fPx);
printf("\nOP Distantzia = %f unitate", fDist);
printf("\nAlfa angelua = %f radian", fAng);
printf("\n\nKoordenatuak: (%.3f, %.3f) = [%.3f | %.3f]", fPx, fPy, fDist, fAng);
printf("\n\n");
return 0;
}
|


iruzkinik ez:
Argitaratu iruzkina